GMIC2011:高端访谈之掘金移动娱乐
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【天极网平板频道】2011年4月27日,主题为“新挑战、新机遇、新领袖”的第三届全球互联网大会在北京国家会议中心拉开帷幕。移动互联娱乐是移动互联网重要的组成部分,但如何从移动娱乐盈利一直是一个问题,主办方对此进行了高端访问,天极网第一时间为大家带来全程报道。
Richard Robinson:大家好!
大家现在都昏昏欲睡了,我希望我能尽量控制的短一点,这个环节是我们今天最后一个环节,我们今天讲的是如何在移动环境当中挣钱,也许我会从听众这里回答一两个问题,然后介绍一下今天参会的各位嘉宾,下面请出发言人,他们是:EA移动中国总经理、首席发行人李天健先生;滚石移动CEO、总裁李敬;索尼数字娱乐副总裁、亚洲数字业务高级副总裁Jonathan Kim;Kabam亚洲区总经理Andy Lee。
我们现在有做游戏的,有做音乐的,如果你看一看现在正在驱动我们这个行业的一些市场份额的厂商,大家就可以问一问,你们觉得游戏或者音乐哪个做得比较多一些,另外有趣的是,在过去几年中有很多新的方式在帮助我们在移动互联网当中变现,接下来我们跟大家聊一聊其中一些促进市场增长的要素。我们看看有什么样的商业机会大家觉得是最成功的,现在有定购,有下载还有虚拟物品,你们觉得哪种业务模式是最好的?是真正驱动我们市场往上走的?尤其是我们的滚石移动,您从自己的公司来讲讲看。
李敬:关于商业模式,我可能讲不了那么全,尤其是游戏,可能有它自己独特的方式。从音乐来讲,我觉得大家无外乎就是这样几个方面,包括下载、收费,还有一种是免费,就是广告的模式。在收费模式里面还可以分成好几种,从我个人来说,这不代表公司的观点,只代表我个人的意见,我是看好收费,无论是在互联网还是在无线互联网上。因为音乐这个服务决定了它的媒体特性,我觉得要差一些,大家在享受音乐服务的过程当中,更多的情况其实是陪伴,是一种背景。不像视频他会盯着去看,所以我觉得,在广告这个价值上,其实音乐服务是差的,这就是为什么许多免费的音乐服务最终都夭折了。或者说是发展一直很缓慢,但是收费的模式又一直受到盗版的困扰,这是我们需要解决的一个问题。从商业模式上来说,我还是觉得收费是OK的。
Richard Robinson:Jonathan Kim,你怎么看待在亚洲的问题?
Jonathan Kim:我觉得索尼在中国有自己的一席之地,在亚洲也有很大的地位,我们在音乐方面的确做得不错,尤其在娱乐内容方面,我们有很多的订阅,还有很多的下载,但是现在有所减少,所以说我们现在有些市场方面的变化引起了很多的注意。我们有些服务,有一个现在做得很好,在欧洲做得比较好,同时我们在中国也开展了类似的业务。还有其他一些业务模式,比如说流量服务,所以束缚人们的下载量,会有一些类似的服务产品,都会做得不错。
Richard Robinson:你也说到了一些盗版的问题,这个盗版的问题在移动互联网当中是怎么样来解决的呢?大家觉得这样的事情是不是现在正在得到一个控制?
Jonathan Kim:我觉得盗版的问题不光是在音乐方面,在电影、电视、视频等等所有的这些问题上面都有这个问题。大家现在都在探讨盗版的问题,都在寻找解决的方法。我觉得要去打压它的话可能很难做到,但是我觉得如果通过提供附加服务的方式可能会更好。我们如果把这个做成的话,我认为就可以把它复制到其他的地方。
Richard Robinson:有的时候正像乔布斯说的,可以给大家免费下载低质量的MP3,但是也可以让他们付钱,或者是做一些事情来赢得高质量的服务。
Jonathan Kim:我觉得这也是一个好的方法,如果我们看看苹果在美国做的一些事情,93%的内容只有44%的购买量,从我们的角度来看,我们想要关注那些真正能购买的用户,而且当然我们会关注业内的这个长尾的状态。
Richard Robinson:接下来我想问一下Andy Lee,我们讲到游戏的虚拟道具,这样的话在游戏玩家当中1%-5%的游戏玩家,他们非常愿意购买游戏道具,你怎么看待这样一些虚拟客户的表现的?
Andy Lee:目前我们还没有实现移动化,但是我们在开发新一代的社交战略类游戏,将放到移动平台上,大概是今年夏天会推出。跟音乐行业一样,我以前在新闻公司和Channel V工作过,我知道有很多的挑战,也有很多的机遇,我们有很多的共性,在游戏和音乐方面都会有这样的一些用户。我们必须要去培育他们的关系,因为这些愿意花钱的客户是真的愿意掏钱的。他一个人甚至愿意花上万块钱玩一款游戏,关键是我们的产品要足够好,要对他们产生足够的黏性。我们希望培养这么一个忠实的用户群,他们愿意购买我们的产品,愿意掏钱。此外,在这个发展趋势的背后,我觉得还要看一下,实际上购买虚拟商品的增长是超过了广告收入的增长,以前我们也说了很多在苹果里面植入广告,一些游戏里面销售的物品,可以鼓励玩家来买这些物品,我们看到这几年有越来越多的公司加入到我们的行列,借鉴我们行业的最佳实践,我们也去学习体育、音乐这些行业的最佳实践。借鉴一下怎么来提供优质的产品,并且从中产生收入,这样很好。
当时我们开发了与社区相关的应用,包括娱乐的应用,
我们当时有六百万娱乐用户,后来金融危机爆发了,我们公司就发现在这个模式里面风险太高,缺乏可持续性,太多的以来B2B的模式,我们要的是直接面向消费者,
Andy Lee:首先从不同的媒体角度来说,游戏我们认为是最容易赚钱的,比起其他的媒体来。举一个例子来说,Xstop,70%的收入都是从游戏来的,虽然少于50%的AP是游戏,如果你看×,80%是从游戏来的,诺基亚的OV,75%是game来的,去年圣诞节之前,大家当月销售比所有的书都卖的好。如果大家买一个Kdbam是为了玩游戏大家都不相信,即使在Kabam上也是游戏第一的,所以,游戏从掘金的角度相对比其他媒体容易,因为它是一个互动的媒体。具体怎么收费,我们是比较广,并不是只有一个收费的模式,只是免费玩,道具的模式,或者一次性收费的模式,甚至广告模式,应该是不同的组合模式。比如俄罗斯方块,你是很难做道具收费的,但是有很强的用户需求,所以,更适合一次性收费,但是其实现在韩国我们也做了一个免费玩。当游戏从15到18岁的青春期男孩躲在屋子里玩到变成一个大众媒体,从13岁到45岁的人都玩游戏。这种情况下,他们用户的需求也在变化,
Richard Robinson:谈到他的用户群在增长,年龄群体在扩大,从16到18岁扩大到青少年到三四十岁,这个变化也改变了行业的一些情况。现在我们来看,整体的移动游戏是什么样的,
我先接着刚才天健的话再讲一下,关于商业模式的话题,我觉得其实商业模式是这样的,
另外,当年游戏一开始的时候大家都是按时长收费,按道具收费也是一个尝试,也是一个创新,刚才我讲了免费和收费的音乐服务,在收费的音乐服务例我们也有许多变化,有些东西是先免费,后面再收费。另外,许多的收费,包括在音乐游戏里,其实音乐某种程度上也已经变成了道具。
下一个话题你来开始。
Jonathan Kim:问题问的深一点,
另外一点我想补充的就是我们自己也做游戏业务,我们跟电子E界有合作,我们有一个专门的团队在纽约负责游戏开发,
Richard Robinson:您跟我介绍一下在您的业务里有多少份额是来自移动渠道的,在亚洲的业务多少是来自移动渠道的?
Jonathan Kim:我们看在亚洲,移动的用户越来越多,
Richard Robinson:Andy,你怎么看?以前你们是做PC机业务的,现在转向移动平台,你怎么迎接这样一个转型呢?
Andy:问题问的很好,有很多问题我们要考虑,收费,我们在谈收入,在谈商业模式,我们怎么在传统的在线支付和新的移动媒体之间搭起一个桥梁,我们以前有Facebook,有贝宝,有信用卡这样的收费方式,现在要去尝试移动支付,比如说移动游戏这一块,
我们再来看在日本我们又怎样进入那些本地的实体,怎么去追踪来接入这方面收入的来源,有收入来源了我们怎么把它记录下来,有效清晰的分成,怎么界定你和合作伙伴之间的关系,是要通过合资企业来做这个业务呢?是通过特许经营来做呢?还是怎么样。还有我们要不要进入发行渠道,还有定价也是一个问题。我们是不是不同的产品,在印尼和日本的定价是要一样的呢?在台湾有一些是冲值卡,
Richard Robinson:说到这些挑战和机遇,过去几年应用商店增长的非常快,也改变了行业的情况,可以这些游戏发挥着日益重要的作用。
李天健:我当时对苹果很看好,价钱太贵的问题,实际上在中国的增长是非常的迅猛,增加的非常非常快,另外,我们看到一个问题,过去门户的收入非常高,是因为很多的收入,智能手机的用户在转向手机厂商也好,这些用户对于运行商来说是最高端的用户,他们是最愿意消费的用户,最愿意花钱的用户,这些用户在流失,这是一个非常明显的,即使在中国也是非常明显的。看到机会和挑战,从机会上来说,我们的尤其是有非常深的背景,也是有挑战的,但是我们知道怎么做。这种情况下,有类似的经验的本地公司还不多,我们跟本地公司有区别,但是智能手机上我们的质量优势区别很大。当然,我并不是沾沾自喜,质量的差别并不是能自动的转化为收入的差别,但是我们也学到很多。比如道具的模型,分辨的模型,我们更觉得把这些商业模式和我们的高质量融合在一起可能是最好的方法。
Richard Robinson:那么,接下来我们想给观众们一个问题,然后我们就想结束了。观众对上面有没有问题,大家举个手瞧一瞧。我觉得如果没有问题的话,大家的海绵可能已经吸满了,没有什么问题吧?接下来我想感谢一下所有的我们的参会的嘉宾。非常感谢你们今天的参与。
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