独家专访PopCap:移动互联游戏将向服务转变
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【天极网平板频道】2011年4月27日,主题为“新挑战、新机遇、新领袖”的第三届全球互联网大会在北京国家会议中心拉开帷幕。
随着移动互联网的飞速发展,手机、平板电脑正在逐步超越PC成为人们接触最频繁、时间最长的网络终端设备,这些设备所具备的移动便携特性也开始在使用过程中显露出来。由于能够随时随地使用,移动终端可以让人们更加高效的利用移动过程中的碎片时间,这也使得一些在传统PC平台上无法形成规模和用户群的小应用、休闲游戏能够更多被人们使用和关注,其中最著名的成功者,就是《植物大战僵尸》和它背后的休闲游戏公司PopCap。
Popcap的产品开发模式属于典型的小游戏公司,早先一直为Windows、Mac OS、Xbox、PS3以及Web平台制作休闲类游戏,并通过支付渠道进行收费。其中宝石迷阵游戏已经售出25万份,祖玛也是原创的重量级产品,直至后来当触控技术和移动终端设备兴起的时候,这些游戏依然拥有很好的体验,并获得大量玩家的肯定——iOS平台的植物大战僵尸在2009年5月5日起售,9天之内通过iPhone下载量超过30万次,Popcap公司因此获利超过100万美元,并创造了苹果应用商店的销售记录。
在网络游戏和大型单机游戏盛行的今天,一家专注于休闲游戏的“小”公司居然能够创造如此惊人的销售速度和成绩,的确引人关注。在今年的GMIC2011大会上,我们专程采访了来自PopCap的亚太区总裁James Gwertzman先生。
天极网GMIC前方记者(右)与James Gwertzman先生
James介绍,Popcap Games(宝开游戏)创立于2000年,创始人包括John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka,总部位于美国的西雅图,并在上海、旧金山、芝加哥、温哥华、都柏林等地设有研发基地,现有员工250多名,是全球知名的休闲游戏开发商和发行商。Popcap旗下的很多游戏都堪称经典,包括我们在PC上经常看到的“祖玛”、“宝石迷阵”等30余款休闲游戏,以及在iPhone上大热的“植物大战僵尸”。
做创新的精品游戏
在产品的生产商,Popcap采用了一种创新的精品化策略,在长达10年的时间中一直保持着稳定的产品开发步伐。
James介绍说:“Popcap的每一款游戏在推出前都要经过反复的内部测试过程,这些测试不仅限于开发者,也包括全体公司的成员。”正是这种包容和内省的测试方式,使得Popcap的员工都能够置身游戏的设置之中,并提出很多跳出开发者思维模式的创新想法,Popcap的游戏正式在这种确定原型——测试——增加想法——再测试的过程中不断完善,并最终被市场接受和认可的。
另外,Popcap还大力推行产品的本地化,通过设于上海、旧金山、芝加哥、温哥华、都柏林等地的研发基地,Popcap的游戏可以迅速融入地域元素,更利于市场的推进。以中国上海的团队为例,他们负责整个亚洲区的市场推广、客户服务、社区维护和游戏运营,由于更接近本地用户,上海团队的反馈意见都能够得到足够的重视,同时公司高层也授予本地团队充足的决策权,例如市场策略的制定等等。
实际上,作为一家规模不大的游戏公司,这种全民参与的创新与审核模式能够极大调动人员和资源的充分利用,对于很多处于创业阶段的公司而言,这种内省的发展模式非常值得借鉴。
对产品精益求精的理念和开放的包容力让Popcap能够有效保证每款游戏的品质和适应性,非常适合像Popcap这样处于成长中的开发公司和团队借鉴。
对产品质量的严格要求和对创新的追求为Popcap游戏的成功打下了坚实的基础,当iPhone这款手机推出的时候,Popcap意识到机会来了。
发力移动终端
“iPhone改变了一切。”James说,苹果应用商店使游戏与玩家有了第一次亲密接触,“未曾有过的接近”,玩家直接购买,并可以即时反馈。虽然早先移动游戏市场并未引起Popcap的注意,但iPhone的成功让它认识到这一市场拥有的潜力,触控的操作方式拉近了用户与应用之间的距离,简单的触控操作可以带来更直接的娱乐体验。
因此当植物大战僵尸这款游戏登录iOS平台时,用户都被如此创意而有趣的休闲游戏吸引了,并成功为Popcap带来实际的应收效益。James表示,随着桌面游戏与手机游戏界限的消失,未来公司的战略重点将逐步从桌面平台转移到移动平台上。5年前,Popcap总营收中移动与桌面市场比例为1:9,而预计到2012年,这一比例将实现7:3,实现从桌面向移动市场发展的大逆转。而Popcap也在逐步加强对Android平台的投入,重点方向也将从苹果iOS转向Android终端设备拓展。
移动与社交的结合
“相对一个人玩单机游戏,人们更乐于和朋友、家人一起享受游戏的乐趣”James在访谈时介绍“这就是我们的游戏登陆Facebook后获得的经验。”未来游戏产业的增长点会有两个,一个是移动平台,包括智能手机、平板电脑等终端设备;另一个就是社会化网络,这种网络形态将社会关系映射到互联网上,拉近了网络中人与人之间的距离,也为游戏开发创造了大量的机遇。
宝石迷阵是Popcap另一款经典游戏,2008年12月正式登陆Facebook,命名为“宝石迷阵:闪电风暴”。由于采用免费游戏付费增值的模式,用户可以通过添加“购买神奇力量”的付费选项获得给更多功能,Popcap公司由此获利。2010年4月,宝石迷阵:闪电风暴开始实行付费下载,现在,该游戏是Facebook游戏应用排行榜的前20名,拥有1200万活跃用户。
同时Popcap希望能够在中国复制Facebook的成功,首先合作的平台就是人人网。2010年8月,已在中国准备了四年的Popcap宣布与社交网络人人网合作,打造专属于人人网社交平台的休闲游戏,收费方式与Facebook一样。
不过目前人人网上的合作产品并不顺利,虽然游戏已经完成了很长时间,但一直处于内测阶段,始终不能达到满意的程度。James打趣道:“我们对这款游戏做了承诺,如果游戏一天不能通过内测检验,我们就一天不刮胡子。”正式这种对产品品质的严格要求,使得Popcap游戏能够成功在全球打开市场。
同时James也表示非常看好社交网络这一市场,因为游戏的社交化是必然的,“游戏从诞生之日起就是社会化的东西,纸牌、麻将都是如此。”
发掘本地化市场
目前Popcap的休闲游戏在全球拥有1亿美元的收入,其中亚洲占比8%左右,约840万美元,因此Popcap正在努力开发亚洲尤其是中国市场,与终端设备厂商的合作是其中一种方式。
联想推出的乐Pad平板电脑是中国本土移动终端的代表,它在Popcap寻找机会的时候与上海开发团队取得了联系,使植物大战僵尸成功预置到乐Pad当中,并成功进行了汉化。为了将《植物大战僵尸》这款游戏成功移植到乐Pad里,Popcap将原来iPad版本植物大战僵尸的4:3视野优化为16:9,这其中Popcap上海团队给予了极大的支持。目前乐Pad上的植物大战僵尸游戏是目前Android系统上唯一官方版本,用户体验十分出色。
James在接受采访时还表示,Popcap很乐于与其它终端厂商进行合作,将成功的游戏产品通过新的移动终端推广给移动互联网用户。
另外,Popcap正在尝试拓展更多游戏市场,其中包括周边产品的开发。James介绍,目前Popcap吸收了一位来自迪士尼的员工来做周边产品的推广,而Taobao上丰富的“盗版”玩具也让Popcap对这一市场充满信心。
在访谈最后,James向我们表达了对未来游戏产业发展的观点——移动互联网将改变游戏的模式,它打破了时间、空间对游戏的限制,并更加紧密的融入人们的生活。由此游戏开始朝着服务方向转变,在带给用户快乐和愉悦主旨不变的前提下,精品的游戏、体验方便的游戏、利于传播和分享的游戏、拥有地域特性的游戏将更利于服务消费者,也更容易获得成功。
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